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synced 2025-12-25 04:44:58 +00:00
use float for math funcs
This commit is contained in:
@@ -9,6 +9,8 @@
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#define cglm_affine_h
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#include "cglm.h"
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#include "cglm-vec.h"
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#include <math.h>
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CGLM_INLINE
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void
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@@ -100,8 +102,8 @@ glm_rotate_x(mat4 m, float rad, mat4 dest) {
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float sinVal;
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mat4 t = GLM_MAT_IDENTITY_4F;
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cosVal = cos(rad);
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sinVal = sin(rad);
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cosVal = cosf(rad);
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sinVal = sinf(rad);
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t[1][1] = cosVal;
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t[1][2] = sinVal;
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@@ -118,8 +120,8 @@ glm_rotate_y(mat4 m, float rad, mat4 dest) {
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float sinVal;
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||||
mat4 t = GLM_MAT_IDENTITY_4F;
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cosVal = cos(rad);
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sinVal = sin(rad);
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cosVal = cosf(rad);
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sinVal = sinf(rad);
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t[0][0] = cosVal;
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||||
t[0][2] = -sinVal;
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@@ -136,8 +138,8 @@ glm_rotate_z(mat4 m, float rad, mat4 dest) {
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||||
float sinVal;
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||||
mat4 t = GLM_MAT_IDENTITY_4F;
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||||
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||||
cosVal = cos(rad);
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||||
sinVal = sin(rad);
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||||
cosVal = cosf(rad);
|
||||
sinVal = sinf(rad);
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||||
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||||
t[0][0] = cosVal;
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||||
t[0][1] = sinVal;
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@@ -10,6 +10,7 @@
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#include "cglm.h"
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#include "cglm-intrin.h"
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#include <math.h>
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CGLM_INLINE
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void
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@@ -56,7 +57,7 @@ glm_vec_cross(vec3 a, vec3 b, vec3 d) {
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CGLM_INLINE
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float
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glm_vec_norm(vec3 vec) {
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||||
return sqrt(vec[0] * vec[0] + vec[1] * vec[1] + vec[2] * vec[2]);
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||||
return sqrtf(vec[0] * vec[0] + vec[1] * vec[1] + vec[2] * vec[2]);
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||||
}
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CGLM_INLINE
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